
Respon Peserta Didik Terhadap Augmented Reality
Arloopa Sebagai Multimedia Pembelajaran Matematika
Matriks: Jurnal
Sosial dan Sains
Dzulfiqar Satria Waliyuddin
1
dan Dwi Sulisworo
2
19
Pendahuluan
Belajar adalah suatu proses interaksi antara individu dengan lingkungannya
(Hanafy, 2014) sehingga mengakibatkan terjadinya perubahan tingkah laku yang relatif
permanen (Kristin, 2016). Belajar adalah proses pengembangan pengetahuan (Trinova,
2012), keterampilan atau sikap sebagai akibat dari interaksi seseorang dengan
lingkungannya (Bali, 2017), sehingga dalam prosesnya diperlukan pemilihan (Yunitarini,
2013), penyusunan dan penyampaian informasi pada lingkungan yang sesuai (Kurniawan,
2017). Sejalan dengan pengertian tersebut, belajar adalah suatu hasil pasangan stimulus
(Agustina & Noor, 2016) dan respon yang kemudian diadakan penguatan kembali
(reinforcement) secara terus menerus (Purwadana & Putra, 2020). Proses pembelajaran
dalam aspek kognitif memiliki tujuan tercapainya kemampuan remembering (Fauzet,
2016) (mengingat, mengulang dan mengungkap kembali), understanding
(mengidentifikasi dan menjelaskan), applying (menggunakan dan menerapkan) (Dewi &
Winata, 2018), analyzing (membandingkan, mendeteksi dan menginvestigasi), (Hariyadi,
Indriyanto, & Habibi, 2020) evaluating (mengukur, menilai, mengkritik dan
menyimpulkan) (Utari, Madya, & Pusdiklat, 2011) dan creating (menciptakan,
memproduksi, membuat dan memprediksi) (Gunawan & Palupi, 2016).
Kerangka pembelajaran abad ke-21 harus memasukan teknologi ke dalam proses
pembelajaran yang berfokus pada kreativitas, pemikiran kritis, komunikasi dan
kolaborasi. Terdapat enam komponen yang harus dicapai dalam pembelajaran abad ke-
21, yaitu kreativitas dan inovasi. Peserta didik mampu mendemonstrasikan kemampuan
berpikir kreatif, membangun pengetahuan dan mengembangkan produk yang inovatif.
Komunikasi dan kolaborasi digunakan oleh peserta didik agar mampu menggunakan
media digital untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dalam jarak jauh guna mendukung
proses belajar untuk diri sendiri dan bersama. Kefasihan penelitian dan informasi
digunakan oleh peserta didik agar mampu menerapkan alat digital untuk mengumpulkan
informasi, mengevaluasi dan mengolah informasi. Berpikir kritis, pemecahan masalah
dan pengambilan keputusan digunakan peserta didik agar mampu melakukan pemecahan
masalah dan pengambilan keputusan. Kemudian peserta didik memiliki keterampilan
berpikir kritis untuk merencanakan dan melakukan pemecahan masalah dan pengambilan
keputusan berdasarkan informasi menggunakan teknologi digital. Kewarganegaraan
digunakan peserta didik agar mampu memahami masalah manusia, budaya dan
kemasyarakatan yang berkaitan dengan teknologi secara legal dan etis. Konsep dan
operasi teknologi digunakan agar peserta didik mampu menunjukkan pemahaman yang
baik tentang konsep teknologi.
Hal tersebut diperkuat oleh studi literatur yang menunjukan bahwa karakteristik
kemampuan inti digital abad-21 adalah technical, yaitu kemampuan untuk menggunakan
perangkat (Sole & Anggraeni, 2018) dan aplikasi untuk menyelesaikan tugas-tugas
praktis, serta mempelajari masalah sosial secara online (Iqbal, Rosramadhana, Amal, &
Rumapea, 2018). Information Management, yaitu kemampuan untuk menggunakan
teknologi untuk mencari, memilih dan membangun informasi untuk membuat keputusan
dalam hal menyelesaikan suatu permasalahan. Communication, yaitu kemampuan untuk
menggunakan teknologi untuk memberikan informasi kepada orang lain dan
memastikannya tersampaikan secara efektif. Collaboration, yaitu kemampuan untuk
menggunakan teknologi untuk mengembangkan jaringan sosial dalam proses bertukar
informasi, bernegosiasi dan membuat keputusan dengan saling menghormati pendapat
satu sama lain untuk mencapai tujuan bersama. Creativity, yaitu kemampuan
menggunakan teknologi untuk menghasilkan suatu ide baru, atau mengaplikasikan
informasi yang telah dimiliki dengan cara yang baru sehingga terciptanya produk,
layanan atau prosedur yang dapat diakui pada domain tertentu. Critical Thinking,