Vol. 3, No. 1, Juli 2021
p-ISSN 2775-3832 ; e-ISSN 2775-7285
18 http://matriks.greenvest.co.id
RESPON PESERTA DIDIK TERHADAP AUGMENTED REALITY
ARLOOPA SEBAGAI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Dzulfiqar Satria Waliyuddin
1
dan Dwi Sulisworo
2
Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta, Indonesia
1,2
1
2
Diterima:
21 Juni 2021
Direvisi:
5 Juli 2021
Disetujui:
14 Juli 2021
Abstrak
Memasuki abad ke-21, semua peserta didik dituntut untuk memiliki
kemampuan berpikir kritis dan keterampilan menggunakan teknologi
untuk menilai dan mengevaluasi permasalahan. Institusi pendidikan
dituntut untuk dapat menemukan model pembelajaran yang tepat guna
memenuhi kebutuhan tersebut, termasuk pada masa pandemi Covid-19
saat ini. Salah satu inovasi pembelajaran yang dapat dikembangkan
adalah pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality (AR).
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa terkait
penggunaan ARLOOPA dalam pembelajaran Matematika. Pada
beberapa penelitian AR dianggap efektif dalam meningkatkan hasil
belajar peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif
tentang tingkat kepuasan peserta didik dalam proses pembelajaran
menggunakan teknologi AR berbasis Discovery Learning. Respon
peserta didik dikumpulkan menggunakan USE questionnaire dengan
skala linkert, kemudian dianalisis menggunakan teknik persentase
nilai. Pada K1 diperoleh bahwa semua aspek mencapai taraf persentase
lebih dari . Sedangkan pada K2, diperoleh tingkat persentase
pencapaian aspek usefulness, ease of learning dan satisfaction di atas
.
Kata kunci: Multimedia; Augmented Reality; Discovery Learning;
Kemampuan Abad ke-21; Berpikir Kritis.
Abstract
Entering the 21st century, all learners are required to have critical
thinking skills and skills using technology to assess and evaluate
problems. Educational institutions are required to be able to find the
right learning model to meet these needs, including during the current
Covid-19 pandemic. One of the learning innovations that can be
developed is learning based on Augmented Reality (AR) technology.
This study aims to determine students' responses to the use of
ARLOOPA in Mathematics learning. In some studies AR is considered
effective in improving learners' learning outcomes. This research is a
descriptive research on the level of satisfaction of learners in the
learning process using Discovery Learning-based AR technology. The
students' responses were collected using use questionnaire with linkert
scale, then analyzed using value percentage technique. In K1 it was
obtained that all aspects reached a percentage level of more than
75%. While in K2, obtained the percentage level of usefulness, ease of
learning and satisfaction aspect above 75%.
Keywords: Multimedia; Augmented Reality; Discovery Learning; 21st
Century Capabilities; Critical Thinking.
Respon Peserta Didik Terhadap Augmented Reality
Arloopa Sebagai Multimedia Pembelajaran Matematika
Matriks: Jurnal
Sosial dan Sains
Dzulfiqar Satria Waliyuddin
1
dan Dwi Sulisworo
2
19
Pendahuluan
Belajar adalah suatu proses interaksi antara individu dengan lingkungannya
(Hanafy, 2014) sehingga mengakibatkan terjadinya perubahan tingkah laku yang relatif
permanen (Kristin, 2016). Belajar adalah proses pengembangan pengetahuan (Trinova,
2012), keterampilan atau sikap sebagai akibat dari interaksi seseorang dengan
lingkungannya (Bali, 2017), sehingga dalam prosesnya diperlukan pemilihan (Yunitarini,
2013), penyusunan dan penyampaian informasi pada lingkungan yang sesuai (Kurniawan,
2017). Sejalan dengan pengertian tersebut, belajar adalah suatu hasil pasangan stimulus
(Agustina & Noor, 2016) dan respon yang kemudian diadakan penguatan kembali
(reinforcement) secara terus menerus (Purwadana & Putra, 2020). Proses pembelajaran
dalam aspek kognitif memiliki tujuan tercapainya kemampuan remembering (Fauzet,
2016) (mengingat, mengulang dan mengungkap kembali), understanding
(mengidentifikasi dan menjelaskan), applying (menggunakan dan menerapkan) (Dewi &
Winata, 2018), analyzing (membandingkan, mendeteksi dan menginvestigasi), (Hariyadi,
Indriyanto, & Habibi, 2020) evaluating (mengukur, menilai, mengkritik dan
menyimpulkan) (Utari, Madya, & Pusdiklat, 2011) dan creating (menciptakan,
memproduksi, membuat dan memprediksi) (Gunawan & Palupi, 2016).
Kerangka pembelajaran abad ke-21 harus memasukan teknologi ke dalam proses
pembelajaran yang berfokus pada kreativitas, pemikiran kritis, komunikasi dan
kolaborasi. Terdapat enam komponen yang harus dicapai dalam pembelajaran abad ke-
21, yaitu kreativitas dan inovasi. Peserta didik mampu mendemonstrasikan kemampuan
berpikir kreatif, membangun pengetahuan dan mengembangkan produk yang inovatif.
Komunikasi dan kolaborasi digunakan oleh peserta didik agar mampu menggunakan
media digital untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dalam jarak jauh guna mendukung
proses belajar untuk diri sendiri dan bersama. Kefasihan penelitian dan informasi
digunakan oleh peserta didik agar mampu menerapkan alat digital untuk mengumpulkan
informasi, mengevaluasi dan mengolah informasi. Berpikir kritis, pemecahan masalah
dan pengambilan keputusan digunakan peserta didik agar mampu melakukan pemecahan
masalah dan pengambilan keputusan. Kemudian peserta didik memiliki keterampilan
berpikir kritis untuk merencanakan dan melakukan pemecahan masalah dan pengambilan
keputusan berdasarkan informasi menggunakan teknologi digital. Kewarganegaraan
digunakan peserta didik agar mampu memahami masalah manusia, budaya dan
kemasyarakatan yang berkaitan dengan teknologi secara legal dan etis. Konsep dan
operasi teknologi digunakan agar peserta didik mampu menunjukkan pemahaman yang
baik tentang konsep teknologi.
Hal tersebut diperkuat oleh studi literatur yang menunjukan bahwa karakteristik
kemampuan inti digital abad-21 adalah technical, yaitu kemampuan untuk menggunakan
perangkat (Sole & Anggraeni, 2018) dan aplikasi untuk menyelesaikan tugas-tugas
praktis, serta mempelajari masalah sosial secara online (Iqbal, Rosramadhana, Amal, &
Rumapea, 2018). Information Management, yaitu kemampuan untuk menggunakan
teknologi untuk mencari, memilih dan membangun informasi untuk membuat keputusan
dalam hal menyelesaikan suatu permasalahan. Communication, yaitu kemampuan untuk
menggunakan teknologi untuk memberikan informasi kepada orang lain dan
memastikannya tersampaikan secara efektif. Collaboration, yaitu kemampuan untuk
menggunakan teknologi untuk mengembangkan jaringan sosial dalam proses bertukar
informasi, bernegosiasi dan membuat keputusan dengan saling menghormati pendapat
satu sama lain untuk mencapai tujuan bersama. Creativity, yaitu kemampuan
menggunakan teknologi untuk menghasilkan suatu ide baru, atau mengaplikasikan
informasi yang telah dimiliki dengan cara yang baru sehingga terciptanya produk,
layanan atau prosedur yang dapat diakui pada domain tertentu. Critical Thinking,
Vol. 3, No. 1, Juli 2021
p-ISSN 2775-3832 ; e-ISSN 2775-7285
20 http://matriks.greenvest.co.id
yaitu kemampuan menggunakan teknologi untuk membuat penilaian dan mengevaluasi
menggunakan bukti yang cukup. Problem Solving, yaitu keterampilan menggunakan
teknologi untuk memproses secara kognitif dalam hal memahami masalah dan
mengkombinasikan informasi untuk menyelesaikan suatu permasalahan.
Peserta didik juga harus memiliki kemampuan kontekstual. Karakteristik
kemampuan kontekstual yang dimaksud adalah Ethical Awareness itu kemampuan untuk
berperilaku dan bersikap dengan cara yang bertanggung jawab. Mampu menunjukkan
kesadaran serta kepatuhan hukum dan etika saat menggunakan teknologi. Cultural
Awareness, yaitu kemampuan untuk menunjukkan pemahaman budaya dan menghormati
budaya lain saat menggunakan teknologi. Flexibility, yaitu kemampuan untuk
menyesuaikan sikap berdasarkan lingkungan sosial saat menggunakan teknologi. Self-
direction, yaitu kemampuan untuk memanajemen diri sendiri untuk mencapai tujuan saat
menggunakan teknologi. Lifelong Learning, yaitu kemampuan untuk terus
mengeksplorasi pengetahuan baru menggunakan teknologi yang dapat diimplementasikan
dan diintegrasikan dalam lingkungan sosial. Berdasarkan hal memaksimalkan pencapaian
tujuan pembelajaran abad ke-21 yang telah dijabarkan di atas, penggunaan seluruh
perangkat teknologi pada proses pembelajaran harus tetap mempertimbangkan
keoptimalan dalam pemilihan media pembelajaran. Organization for Economic
Cooperation and Development mengemukakan bahwa penggunaan alat seperti bahasa
dan teknologi perlu melihat perkembangan dan keefektifannya. Penggunaan teknologi
secara efektif dalam proses belajar dapat menghasilkan proses pengajaran yang jauh lebih
cocok dengan peserta didik dari pada proses pengajaran tradisional.
Peserta didik khususnya di MTs Negeri 1 Yogyakarta mengaku merasa bosan
dengan bahan ajar yang ada karena materi yang disampaikan bersifat abstrak (tidak
nyata). Hal tersebut sesuai dengan apa yang disampaikan ole guru Matematika Madrasah
Aliyah Miftahunnajah Yogyakarta. Oleh karena itu, perlu adanya inovasi media
pembelajaran menggunakan teknologi yang baik sehingga dapat memberikan kemudahan
kepada guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Teknologi disebut sebagai
sesuatu yang mampu memberikan kemudahan dalam berbagai aspek. Terciptanya
lingkungan ruang kelas yang diperkaya oleh teknologi memiliki efek minimal tetapi
berdampak positif pada kemampuan berpikir tingkat tinggi peserta didik. Keberadaan
teknologi dalam proses pembelajaran bisa jadi solusi untuk menghilangkan sikap negatif
peserta didik ketika belajar. Salah satu inovasi yang dapat diberikan kepada guru adalah
penggunaan Augmented Reality (AR) sebagai pendukung proses pembelajaran.
AR merupakan suatu media berbasis smartphone yang mampu untuk menampilkan
grafik komputer ke dunia nyata. AR memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata
dan dunia maya pada saat yang bersamaan. Salah satu perusahaan pengembang AR saat
ini adalah ARLOOPA inc. Perusahaan tersebut menciptakan sebuah aplikasi bernama
ARLOOPA yang dapat digunakan pada perangkat lunak Android maupun iOS. Tentu hal
tersebut menjadi sebuah keuntungan tersendiri bagi peserta didik dan guru. Dengan
adanya teknologi canggih berupa AR ini, diharapkan materi Matematika yang cenderung
abstrak atau gambar-gambar visual yang dibutuhkan dalam proses analisa peserta didik
dapat ditampilkan dalam bentuk yang lebih nyata. Oleh karena itu, perlu analisa lebih
lanjut mengenai respon peserta didik terhadap penggunaan AR khususnya pada aplikasi
ARLOOPA dalam proses pembelajaran matematika mereka di sekolah. Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui respon siswa terkait penggunaan ARLOOPA dalam
pembelajaran Matematika. Pada beberapa penelitian AR dianggap efektif dalam
meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Respon Peserta Didik Terhadap Augmented Reality
Arloopa Sebagai Multimedia Pembelajaran Matematika
Matriks: Jurnal
Sosial dan Sains
Dzulfiqar Satria Waliyuddin
1
dan Dwi Sulisworo
2
21
Metode Penelitian
Desain penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif yang bertujuan untuk
melihat respon peserta didik berdasarkan kelompok dengan prestasi belajar baik dan
kurang baik serta secara keseluruhan terhadap pemanfaatan teknologi AR dalam proses
pembelajaran matematika. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah peserta
didik-siswi kelas 12 Madrasah Aliyah Miftahunnajah Sleman. Jumlah sampel yang
digunakan  dari jumlah populasi yaitu 8 peserta didik, dengan kriteria 4 peserta didik
merupakan peserta didik dengan prestasi belajar yang baik dan 4 peserta didik merupakan
peserta didik dengan prestasi belajar yang kurang baik.
Media pembelajaran yang dipakai dalam penelitian ini adalah lembar kerja peserta
didik. Sementara itu, strategi pembelajaran yang digunakan dalam penyusunan media
adalah discovery learning. Strategi ini sesuai dengan pencapaian tujuan pembelajaran
yaitu peserta didik mampu mengamati, mengumpulkan dan mengelola informasi,
menyelesaikan masalah, serta menyajikan penyelesaian masalah yang berkaitan dengan
perbandingan dan skala. Selain itu, strategi pembelajaran discovery learning merupakan
strategi pembelajaran yang disarankan oleh Kementerian Pendidikan dan Budaya
Republik Indonesia. Hal tersebut dapat dilihat pada Peraturan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2016.
Aplikasi yang digunakan dalam pengembangan Augmented Reality ini adalah
ARLOOPA. Aplikasi ini dapat diunduh pada alamat https://arloopa.com/. Augmented
Reality digunakan dalam pembelajaran Matematika perbandingan dan skala. Materi
perbandingan dan skala dianggap salah satu materi penting tingkat SMP/MTs yang akan
digunakan kembali oleh peserta didik tingkat SMA/MA untuk mengikuti seleksi masuk
Perguruan Tinggi Negeri. Augmented Reality yang digunakan disusun pada Lembar Kerja
Peserta Didik (LKPD) berbasis pembelajaran Discovery Learning. Prototype awal dari
Augmented Reality yang dikembangkan kurang lebih adalah seperti pada gambar 1
berikut.
Gambar 1. Prototype awal AR
Berdasarkan gambar 2 tersebut, penggunaan Augmented Reality dalam proses
pembelajaran diimplementasikan sesuai pada tabel 2 sebagai berikut.
Vol. 3, No. 1, Juli 2021
p-ISSN 2775-3832 ; e-ISSN 2775-7285
22 http://matriks.greenvest.co.id
Tabel 2. Langkah-Langkah Pemanfaatan AR Berdasarkan Pembelajaran Discovery
Learning
Langkah Pembelajaran
Proses
Pemberian Rangsangan
Peserta didik diberikan LKPD yang memuat
soal dengan AR
Identifikasi Masalah
Peserta didik mulai mengidentifikasi
permasalahan pada soal yang diberikan
Pengumpulan dan Pengolahan
Data
Peserta didik mengumpulkan data yang
diperlukan untuk menyelesaikan masalah
berdasarkan AR yang diberikan. Kemudian peserta
didik mengolah data yang telah diperoleh untuk
menyelesaikan permasalahan
Pembuktian dan Penarikan
Kesimpulan
Peserta didik dan guru memverifikasi hasil
temuan peserta didik berdasarkan cara
mengumpulkan data dan hasil pengolahan data.
Kemudian guru dan peserta didik bersama-sama
menarik kesimpulan umum berdasarkan hasil proses
belajar
Untuk memperoleh data respon peserta didik terhadap proses pembelajaran
menggunakan bantuan Augmented Reality ini digunakan angket kebergunaan yang
dikenal dengan USE questionnaire. Skala yang digunakan adalah skala likert dari 1
sampai dengan 4 yaitu imana 1 adalah sangat tidak setuju, 2 adalah tidak setuju, 3 adalah
setuju dan 4 adalah sangat setuju. Aspek yang diukur dengan angket ini mencakup
kegunaan (usefulness), kemudahan pemakaian (ease of use), kemudahan mempelajari
(ease of learning) dan kepuasan (satisfaction).
Mula-mula, semua data yang telah diperoleh melalui angket kebergunaan,
dijadikan satu kemudian diolah menggunakan aplikasi Microsoft office excel untuk
mengetahui perolehan skor secara umum dan kelompok pada masing-masing aspek yang
diukur. Kemudian hasil respon angket dari setiap aspek dianalisis menggunakan penilaian
persentase yang diperoleh menggunakan rumus sebagai berikut.




Selanjutnya untuk melihat tingkat pencapaian secara umum dan kelompok dari
masing-masing aspek yang dinilai berdasarkan persentase, maka ditetapkan kriteria sesuai
pada tabel 3 sebagai berikut.
Tabel 3. Tingkat Pencapaian Hasil Umum
Persentase
Kualifikasi
Pemakaian
Kualifikasi
Mempelajari
Kualifikasi
Kepuasan
 
Sangat Mudah
Sangat Mudah
Sangat Puas
 
Mudah
Mudah
Puas
 
Sulit
Sulit
Tidak Puas
 
Sangat Sulit
Sangat Sulit
Sangat Tidak Puas
Setelah melihat tingkat pencapaian masing-masing kelompok dan seluruh sampel
secara umum, data hasil perolehan dari angket yang diberikan berdasarkan aspek
dianalisis menggunakan uji statistik independent t-test dengan bantuan aplikasi JASP.
Respon Peserta Didik Terhadap Augmented Reality
Arloopa Sebagai Multimedia Pembelajaran Matematika
Matriks: Jurnal
Sosial dan Sains
Dzulfiqar Satria Waliyuddin
1
dan Dwi Sulisworo
2
23
Namun sebelum dilakukan uji independent t-test tersebut, terlebih dahulu
dilakukan uji normalitas data Shapiro-Wilk. Jika kedua data berdistribusi normal, maka
dilakukan uji independent t-test student. Kemudian jika data kelompok pertama atau
kedua berdistribusi tidak normal, maka dilakukan uji independent t-test Mann-Whitney.
Hal tersebut dilakukan untuk melihat pengaruh prestasi belajar terhadap respon peserta
didik antara kelompok dengan prestasi belajar baik dan kurang baik. Taraf signifikansi
yang digunakan pada tahap uji statistik sebesar .
Hasil dan Pembahasan
Pengamatan dilakukan pada peserta didik kelas 12 Madrasah Aliyah
Miftahunnajah. Proses pengamatan dilakukan dengan cara membentuk dua kelompok
sampel masing-masing berisi 4 peserta didik dengan kriteria tertentu. Kelompok 1 (K1)
merupakan kelompok dengan kriteria peserta didik dengan prestasi belajar baik dan
kelompok 2 (K2) merupakan kelompok dengan kriteria peserta didik dengan prestasi
belajar kurang baik.
Setelah peserta didik diberikan LKPD yang memuat di dalamnya AR, selanjutnya
peserta didik mengisi angket respon yang telah dibuat kemudian dianalisis. Dari proses
analisis angket respon peserta didik diperoleh hasil sebagai berikut.
Gambar 2. Grafik Pencapaian Respon Peserta Didik
Pada K1 diperoleh bahwa semua aspek mencapai taraf persentase lebih dari .
Artinya, secara umum peserta didik dengan prestasi belajar yang baik memberikan
pendapat bahwa pemanfaatan teknologi AR menggunakan aplikasi ARLOOPA sangat
berguna dalam proses belajar, aplikasi sangat mudah untuk dipakai dan dipelajari dalam
penggunaannya dan mereka merasa sangat puas dengan penggunaan aplikasi tersebut
dalam proses pembelajaran.
Sedangkan pada K2, diperoleh tingkat persentase pencapaian aspek usefulness,
ease of learning dan satisfaction di atas . Artinya penggunaan AR dengan bantuan
aplikasi ARLOOPA dalam proses belajar sangat berguna dan aplikasi sangat mudah untuk
dipelajari dalam penggunaanya. Selain itu, mereka juga merasa sangat puas dengan
penggunaan aplikasi dalam proses pembelajaran. Akan tetapi bada aspek ease of
use,diperoleh tingkat persentase  yang artinya peserta didik memberikan pendapat
bahwa aplikasi ARLOOPA mudah untuk dipakai dalam proses pembelajaran namun
masih ditemukan sedikit kendala.
Dapat dilihat pada data tersebut bahwa, K1 memberikan respon yang lebih positif
dari pada K2 pada aspek usefulness, ease of use dan ease of learning. Sementara pada
aspek satisfaction, K2 cenderung lebih positif dari pada K1. Hal tersebut dapat
65%
70%
75%
80%
85%
90%
Kelompok 1
Kelompok 2
Seluruhnya
Vol. 3, No. 1, Juli 2021
p-ISSN 2775-3832 ; e-ISSN 2775-7285
24 http://matriks.greenvest.co.id
memberikan suatu asumsi bahwa bagi anak-anak dengan prestasi belajar yang baik,
mereka dapat dengan lebih mudah merasakan kemudahan dalam menggunakan aplikasi
ketika proses pembelajaran dari pada anak-anak dengan prestasi belajar kurang baik.
Namun sebaliknya, anak-anak dengan prestasi belajar kurang baik justru merasa lebih
puas dari pada anak-anak dengan prestasi belajar yang baik. Hal tersebut memberikan
asumsi bahwa minat belajar yang muncul pada diri peserta didik dengan prestasi belajar
kurang baik lebih tinggi dari pada peserta didik dengan prestasi belajar yang baik.
Berdasarkan data tersebut juga dapat diambil kesimpulan bahwa secara
keseluruhan peserta didik merasa penggunaan AR dengan bantuan aplikasi ARLOOPA
dalam proses pembelajaran sangat berguna. Ditambah lagi mereka juga merasa bahwa
aplikasi ARLOOPA sangat mudah untuk digunakan dan dipelajari selama proses belajar.
Merekapun merasa sangat puas dengan penggunaan AR berbantuan aplikasi ARLOOPA
dalam proses pembelajaran. Semua hal tersebut dapat dilihat dari tingkat ketercapaian
dari setiap aspek yang mencapai taraf lebih dari 
Pada bagian berikutnya, dilakukan uji statistik independent t-test pada K1 dan K2
untuk melihat pengaruh prestasi belajar peserta didik terhadap respon di setiap aspek pada
angket. Diperoleh data pada tabel 4 berikut.
Tabel 4. Data Hasil Uji Statistik
P
Taraf signifikansi 5%
Statistic Test
Normality
Lower
Upper
K1
K2
Usefulness
0.609
-6.000
7.000
Mann-
Whitney
no
yes
Ease of Use
0.162
-6,21E-11
12.000
Mann-
Whitney
no
yes
Ease of Learning
0.212
-3.766
13.766
Independent
t-test
yes
yes
Satisfaction
0.207
-14.296
3.439
Independent
t-test
yes
yes
Hasil uji independent t-test Mann-Whitney pada aspek usefulness and ease of use
menunjukan taraf signifikansi sebesar  dan . Nilai tersebut lebih besar dari
 yang berarti tidak ada perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Artinya,
perbedaan prestasi belajar tidak memengaruhi respon peserta didik mengenai tingkat
kegunaan dan kemudahan dalam pemakaian. Hal yang sama juga dapat dilihat pada
pengujian kedua aspek yang lain. Hasil uji independent t-test pada aspek ease of learning
dan satisfaction berturut-turut menunjukan taraf signifikansi sebesar  dan .
Nilai tersebut juga lebih besar dari  yang berarti tidak ada perbedaan signifikan
antara kedua kelompok. Artinya, perbedaan prestasi belajar tidak memengaruhi respon
peserta didik terhadap aspek kemudahan dalam mempelajari aplikasi dan kepuasan dalam
pemanfaatan teknologi.
Secara umum dapat dikatakan bahwa secara merata, antara peserta didik yang
memiliki prestasi belajar yang baik dan tidak baik, memberikan respon terhadap
penggunaan AR pada proses pembelajaran yaitu peserta didik merasa bahwa
pembelajaran menggunakan AR dapat membantu mereka dalam memahami materi secara
lebih cepat, memberikan peluang untuk lebih produktif dalam proses belajar, memberikan
kesempatan untuk belajar mandiri, dapat menghemat waktu belajar, serta memberikan
berbagai kebutuhan yang mereka harapkan dalam belajar. Peserta didik merasa bahwa
Respon Peserta Didik Terhadap Augmented Reality
Arloopa Sebagai Multimedia Pembelajaran Matematika
Matriks: Jurnal
Sosial dan Sains
Dzulfiqar Satria Waliyuddin
1
dan Dwi Sulisworo
2
25
AR yang digunakan dalam proses pembelajaran mudah untuk digunakan, sistem yang
digunakan dalam pembelajaran mudah untuk dipahami, fitur-fitur dalam aplikasi AR
sangat konsisten, serta strategi pembelajaran dengan memanfaatkan AR sangat
menyenangkan dan mudah untuk dilakukan di lingkungan sekolah maupun di luar
lingkungan sekolah. Peserta didik merasa bahwa aplikasi AR mudah untuk dipelajari
dalam penggunaanya, serta merasa dapat menguasai strategi pembelajaran dengan AR
secara cepat. Peserta didik merasa puas dengan pembelajaran menggunakan AR,
pembelajaran menggunakan AR menumbuhkan minat belajar mereka, serta pembelajaran
menggunakan AR memberikan kenyamanan belajar dalam berbagai situasi.
Kesimpulan
Pada K1 diperoleh bahwa semua aspek mencapai taraf persentase lebih dari .
Artinya, secara umum peserta didik dengan prestasi belajar yang baik memberikan
pendapat bahwa pemanfaatan teknologi AR menggunakan aplikasi ARLOOPA sangat
berguna dalam proses belajar, aplikasi sangat mudah untuk digunakan, aplikasi sangat
mudah untuk dipelajari dalam penggunaannya, serta mereka merasa sangat puas dengan
penggunaan aplikasi tersebut dalam proses pembelajaran. Sedangkan pada K2, diperoleh
tingkat persentase pencapaian aspek usefulness, ease of learning dan satisfaction di atas
. Artinya penggunaan AR dengan bantuan aplikasi ARLOOPA dalam proses belajar
sangat berguna dan aplikasi sangat mudah untuk dipelajari dalam penggunaanya. Selain
itu, mereka juga merasa sangat puas dengan penggunaan aplikasi dalam proses
pembelajaran. Akan tetapi bada aspek ease of use, diperoleh tingkat persentase  yang
artinya peserta didik memberikan pendapat bahwa aplikasi ARLOOPA mudah untuk
dipakai dalam proses pembelajaran namun masih ditemukan sedikit kendala dalam
penggunaannya. Kemudian berdasarkan hasil uji statistik diperoleh, K1 dan K2 tidak
memiliki perbedaan rata-rata yang signifikan mengenai respon peserta didik terhadap
semua aspek. Hal tersebut menunjukkan bahwa perbedaan prestasi belajar tidak
memengaruhi respon peserta didik terhadap proses pembelajaran menggunakan
ARLOOPA. Tentunya, hasil penelitian ini perlu dikembangkan dalam skala yang lebih
besar mengingat kondisi geografis Indonesia dan karakteristik peserta didik yang
berbeda-beda.
Bibliografi
Agustina, Winda, & Noor, Fahriza. (2016). Hubungan hasil belajar dan tingkat berpikir
kreatif siswa dalam pembelajaran matematika. Math Didactic: Jurnal Pendidikan
Matematika, 2(3), 191200.
Bali, Muhammad Mushfi El Iq. (2017). Model interaksi sosial dalam mengelaborasi
keterampilan sosial. Pedagogik: Jurnal Pendidikan, 4(2).
Dewi, Eka Komala, & Winata, Hendri. (2018). Analisis Penerapan Model Pembelajaran
Kooperatif Tipe Student Facilitator and Explaining dalam Meningkatkan
Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Manajemen
Perkantoran (JPManper), 3(2), 214225.
Fauzet, Fara Diba. (2016). Taksonomi BloomRevisi: Ranah Kognitif Serta
Penerapannya dalam Pembelajaran Bahasa Arab. Prosiding Konferensi Nasional
Bahasa Arab, 1(2).
Gunawan, Imam, & Palupi, Anggarini Retno. (2016). Taksonomi Bloomrevisi ranah
kognitif: kerangka landasan untuk pembelajaran, pengajaran, dan penilaian.
Vol. 3, No. 1, Juli 2021
p-ISSN 2775-3832 ; e-ISSN 2775-7285
26 http://matriks.greenvest.co.id
Premiere Educandum: Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 2(02).
Hanafy, Muh Sain. (2014). Konsep belajar dan pembelajaran. Lentera Pendidikan: Jurnal
Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 17(1), 6679.
Hariyadi, Dedy, Indriyanto, M. Wahyu, & Habibi, Muhammad. (2020). Investigasi dan
Analisis Forensik Digital pada Percakapan Grup Whatsapp Menggunakan Nist Sp
800-86 dan Support Vector Machine. Cyber Security Dan Forensik Digital, 3(2),
3438.
Iqbal, Muhammad, Rosramadhana, Rosramadhana, Amal, Bakhrul Khair, & Rumapea,
Murni Eva. (2018). Penggunaan Google Forms Sebagai Media Pemberian Tugas
Mata Kuliah Pengantar Ilmu Sosial. Jupiis: Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial,
10(1), 120127.
Kristin, Firosalia. (2016). Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD
Ditinjau Dari Hasil Belajar IPS Siswa Kelas 4 SD. Scholaria: Jurnal Pendidikan
Dan Kebudayaan, 6(2), 7479.
Kurniawan, Putu Sukma. (2017). Pemodelan Proses Penyusunan Laporan Keberlanjutan
pada Usaha Kecil dan Menengah (UKM). AKUNTABEL, 14(1), 2937.
Purwadana, Satria, & Putra, Irdhan Epria Darma. (2020). Pembelajaran Seni Budaya
(Musik) Menggunakan Media Audiovisual pada Kelas IX di SMP 2 Pariaman.
Jurnal Sendratasik, 9(1), 3341.
Sole, Ferdinandus Bele, & Anggraeni, Desak Made. (2018). Inovasi Pembelajaran
Elektronik dan Tantangan Guru Abad 21. Jurnal Penelitian Dan Pengkajian Ilmu
Pendidikan: E-Saintika, 2(1), 1018.
Trinova, Zulvia. (2012). Hakikat belajar dan bermain menyenangkan bagi peserta didik.
Al-Ta Lim Journal, 19(3), 209215.
Utari, Retno, Madya, Widyaiswara, & Pusdiklat, KNPK. (2011). Taksonomi Bloom.
Jurnal: Pusdiklat KNPK, 17.
Yunitarini, Rika. (2013). Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Penyiar Radio Terbaik.
Jurnal Mikrotek, 1(1), 4352.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike
4.0 International License.